درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان ، جعبه ابزار بازی سازان (43)

در این مقاله نکات مهم داستانی The Last Guardian اسپویل نشده است. می توانید با خیال راحت آن را بخوانید.

درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان ، جعبه ابزار بازی سازان (43)

آخرین نگهبان (The Last Guardian) سومین بازی ای است که فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) کارگردانی کرده است. شاید بگویید چقدر کم، ولی همین سه تا بازی برای جاودانه کردن نامش در دنیای بازی های ویدئویی کافی ست. بازی اول او ایکو (Ico) بود. در این بازی هدف برقراری دوستی عمیق با یک دختربچه است. بازی دومش سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus) بود. در این بازی هدف سرنگون کردن هیولاهای اساطیری غول پیکر است. بازی سوم آخرین نگهبان است. این بازی به نوعی نقطه تلاقی بین دو بازی قبلی است، چون هدف در آن برقراری دوستی عمیق با یک هیولای اساطیری غول پیکر به نام تریکو (Trico) است.

این بازی از جامعه گیمرها بازخورد ولرمی دریافت کرد. کنترل بدقلق بازی، تاخیر در اجرای فرمان بازیکن، موتور فیزیک پراشکال، راهنمایی های بیش از حد بدیهی، فرمان حاضردرهمه جای دکمه های دسته، پازل های خسته کننده و… از جمله نقدها واردشده بودند. اما بیشتر صاحب نظران معتقدند این بازی یک کار را درست انجام داده و آن هم به تصویر کشیدن رابطه بین پسرک و تریکو است.

در این مقاله قصد دارم توضیح دهم که یوئدا و اعضای تیمش در جن دیزاین (genDesign) چگونه پیروز شدند این رابطه عمیق را به تصویر بکشند. ابزاری که برای رسیدن به این هدف به کارشان آمد، نه میان پرده است و نه دیالوگ. این ابزار زبان منحصربفرد بازی های ویدئویی است.

می خواهم استدلالم را با بررسی بخش مشاخصه بازی شروع کنم. بخش مشاخصه جزو بخش های فرعی گیم پلی بازی است، اما با معیار قرار دادنش، راحت تر می توان آخرین نگهبان را به بازی های دیگری که شخصیت همراه دارند مقایسه کرد.

در گذشته شخصیت همراه مترادف بود با ماموریت اسکورت کذایی، ماموریتی که در آن وظیفه یتان محافظت از شخصیتی دیگر است. مثلاً در بازی اسیرشده (Enslaved)، مانکی برای زنده ماندن به تریپ نیاز دارد، چون اگر تریپ بمیرد، مانکی هم می میرد.

در چنین شرایطی همه سختی ها روی دوش بازیکن قرار می گیرد. بازیکن باید حواسش به خودش باشد، همه ربات ها را بکشد و از تریپ هم محافظت کند، چون تریپ نه تنها قادر نیست به دشمنان حمله کند، بلکه اگر برای مدتی او را به حال خودش رها کنید، به احتمال زیاد کشته خواهد شد.

ماموریت اسکورت دینامیک جالبی ایجاد می کند، ولی برای بسیاری از بازیکنان، چنین ماموریتی پراضطراب و اعصاب خردکن است. تریپ جزو نمونه های خوب شخصیت ّایی است که باید ازشان محافظت کنید، چون بلد است چطور قایم شود و می تواند در برابر حمله حداقل یک ربات از خود دفاع کند.

اخیراً برای حل مسائل ماموریت های اسکورت، سازندگان به استفاده از همراهان نامیرا روی آورده اند. یک نمونه اش الیزابت در بایوشاک بی کران (Bioshock Infinite). او هیچ گاه در مشاخصه کشته نمی شود، برای همین هنگام مشاخصه تمرکزتان فقط باید به محافظت از خودتان و کشتن دشمنان باشد.

این راه حل بسیار ساده است و از اعصاب خردی های معمول ماموریت اسکورت جلوگیری می کند. اما بین آنچه در داستان اتفاق می افتد، و آنچه در گیم پلی اتفاق می افتد، شکاف عمیقی ایجاد می کند. مثلاً در یکی از میان پرده ها بوکر به الیزابت می گوید: فکر می کنی همچین آدمایی می ذارن بری پی زندگی خودت؟ تو براشون یه سرمایه ای. تا موقعی که از اینجا دور نشی، خطر بیخ گوشته. ولی شما می دانید که خطری الیزابت را تهدید نمی کند. به هنگام نبرد، الیزابت نه تنها نامیراست، بلکه یاری حال بوکر است، چون برایش مهمات پیدا می کند، از جهانی موازی برایش مسلسل جور می کند (!) و حتی او را از مرگ نجات می دهد.

البته می شود سخت نگرفت و همه این اتفاقات را منطق ویدئوگیم قلمداد کرد، اما اوئدا به ما ثابت کرد قدرتمندترین ابزار ارتباط ویدئوگیم با مخاطب گیم پلی است. او با استفاده از گیم دیزاین و گیم پلی بازی به اکتشاف درون مایه و تعریف قصه می پردازد.

نیازی نیست در هیچ کجای ایکو به مخاطب گوشزد کرد این بازی درباره پسری ست که سعی دارد از دختری محافظت کند. خود بازیکن، حین بازی کردن به طور عمقی این رابطه را درک می کند. یوردا (Yorda) حین مشاخصه ضعیف و آسیب پذیر است و ایکوی نامیرا باید دم به دقیقه او را از دست سایه ها نجات دهد.

آخرین نگهبان نقطه مقابل ایکو است. در این بازی شما نقش یوردا را ایفا می کنید. پسرک نمی تواند سربازهای جادویی را شکست دهد و اگر سربازها او را از در ترسناک رد کنند، گیم اور می شوید.

از طرف دیگر، تریکو عملاً رویین تن است و در مشاخصه عملکردی فوق العاده دارد. بنابراین وقتی بازیکن تنها باشد، احساس آسیب پذیر بودن می کند و وقتی تریکو حضور داشته باشد، بازیکن بابت حضور او و نجات یافتن از خطر دلگرم می شود.

در بازی های اوئدا بخش مشاخصه صرفاً آگهی بازرگانی بین دو میان پرده پیش برنده داستان نیست. نقشی که هر شخصیت در مشاخصه ایفا می کند، در درک بازیکن از رابطه بین این دو شخصیت نقشی اساسی دارد.

خارج از بخش مشاخصه، آخرین نگهبان به ما نشان می دهد که این رابطه دوطرفه است: همان قدر که پسرک به تریکو نیاز دارد، تریکو به او نیاز دارد. به نظر من وقتی رابطه دوطرفه باشد، پیوند ایجادشده بین دو شخصیت عمیق تر و قوی تر است. برای همین است که اسیرشده (Enslaved) از گیر افتادن در طلسم ماموریت های اسکورت (با اختلاف کم) قسر در می رود، چون در نهایت مانکی نیز شدیداً به تریپ نیاز پیدا می کند، چون فقط اوست که می تواند حواس دشمنان را پرت و تجهیزات الکترونیکی را هک کند.

در آخرین نگهبان مثال های متعددی از این نیاز متقابل به چشم می خورد. مثلاً پس از خاتمه هر مشاخصه، پسرک برای آرام کردن تریکو پس گردنش را نوازش می کند و برای او بشکه غذا پیدا می کند.

حال اجازه دهید روی این چشم منقش روی شیشه رنگی تمرکز کنیم:

هرگاه تریکو یکی از این چشم ها را ببیند، از ترس سرجا خشکش می زند و جلو نمی رود. در چنین شرایطی پسرک باید راهی پیدا کند تا چشم را بشکند یا آن را از جلوی چشم های تریکو دور کند. این عنصر گیم پلی فرصتی برای پسرک فراهم می کند تا از تریکو محافظت کند. این عنصر نشان می دهد هر دو شخصیت قوی اند، ولی به شکلی متفاوت. تریکو در مشاخصه می درخشد و پسرک در سکوبازی و حل پازل.

این عنصر همچنین قانونی واضح را برای بازیکن تعیین می کند: پسرک نمی تواند بدون یاری تریکو مشاخصات بازی را پشت سر بگذارد و تریکو هم نمی تواند بدون یاری پسر در نابود کردن چشم های شیشه ای پیشروی کند. این قانون، و قوانین مشابه، به بازیکن یاری می کنند شیوه انجام بازی را بهتر درک کند. بنابراین وقتی به چنین اتاقی برسید:

طولی نمی کشد که می فهمید باید چه کار کنید. در اتاق چشم شیشه ای وجود دارد:

پسرک باید آن را بشکند. ولی قبلش باید بدون یاری تریکو چندتا دشمن را پشت سر بگذارد:

این قسمت پرتنش و اعصاب خردکن است، ولی وقتی چشم شیشه ای را بشکنید و تریکو به مشاخصه محلق شود، حس فوق العاده ای بهتان دست خواهد داد.

قسمت جالب توجه بعدی قسمتی بود که در آن دو سرباز با بالا نگه داشتن سپرهایی از جنس شیشه رنگی جلوی یک پنجره، مانع از پیشروی تریکو شده بودند:

من می دانستم چه معنایی پشت این حرکت نهفته است، و می دانستم برای رفع این مشکل باید چه کار کنم: باید موقتاً تریکو را تنها می گذاشتم، قایمکی پشت سر سربازها می رفتم و از پنجره به پایین هلشان می دادم تا تریکو بتواند دنبالم بیاید. اما در انجام این کار عجله کردم و در نتیجه افتادم زمین و سربازها بهم شبیخون زدند.

به هر زور و ضربی شده، خودم را نجات دادم، از سراشیبی بالا رفتم و یکی از سربازها را پایین انداختم، ولی پیش از این که پیروز شدم سرباز دیگر را هم پایین بندازم، یک سرباز من را از پشت گرفت.

در این لحظه بود که پذیرفتم کارم تمام است. پسرک نمی تواند با این سربازها مشاخصه کند و تریکو هم به خاطر سپرهای شیشه ای قادر به یاری رساندن نیست. قوانین قابل تغییر نیستند. باید شکست را پذیرفت.

اما بعد اتفاقی افتاد…

تریکو مثل گاو خشمگین جهید سمت من، دیوار بالای پنجره را خرد کرد و سربازها را کشت.

بازی می خواست به من نشان دهد رابطه بین پسرک و تریکو به درجه ای از وابستگی رسیده که برای تریکو امنیت پسر از ترس خودش از چشم منقش روی شیشه های رنگی مهم تر است.

برای این که بازی این پیام را به من منتقل کند، قانونی وضع شده را شکست. پیش فرض ما این است که قوانین ثابت و غیرقابل تغییر هستند، ولی آخرین نگهبان این پیش فرض را نادیده می گیرد و قدرتش در همین نادیده دریافت نهفته است.

در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us) در قسمتی از بازی، جول (Joel) به الی (یک همراه نامیرای دیگر) می گوید که او حق ندارد از اسلحه استفاده کند. اما بعدتر الی با تفنگ یک نفر را می کشد تا جان جول را نجات دهد. این اتفاق میان پرده ای جالب رقم می زند و نمونه شاخص قصه گویی تاثیرگذار است. ولی به نظرم قانون شکنی آخرین نگهبان از قانون شکنی آخرین بازمانده از ما تاثیرگذارتر است. اجازه دهید دلیلش را توضیح دهم.

هر رسانه هنری زبان مخصوص به خود را دارد. زبان نقاشی و طراحی شکل و رنگ است. زبان موسیقی صداست. زبان ادبیات زبان آدمیزاد است. زبان سینما تصاویر متحرک است.

ویدئوگیم می تواند از همه عناصر بالا استفاده کند، ولی جنبه منحصربفردش تعاملی بودن است. در بازی های ویدئویی می توان مکانیزم ها و مکانیک ها، قوانین و قواعد گیم پلی و سیستم های قابل تعامل را زبان رسانه به حساب آورد.

منبع الهام ناتی داگ برای تعریف داستان جول و الی سینماست و برای همین در تحسینش می گوید یک بازی سینمایی ست، ولی آخرین نگهبان از زبان منحصربفرد بازی هایی ویدئویی برای قصه تعریف کردن استفاده می کند و باری همین یک اثر هنری در این حوزه خاص محسوب می شود و نیازی نیست در تحسینش گفت یک بازی سینمایی است.

(البته آخرین بازمانده از ما هم در این زمینه از نقاط قوتی برخوردار است. مثلاً بعد از نمایش میان پرده مذکور، الی در مشاخصه به عنصری موثرتر و کارآمدتر تبدیل می شود.)

صحنه ای که به آن اشاره شد، هدفمند است. اوئدا با گنجاندن چنین صحنه ای در بازی سعی دارد به شما بقبولاند که تریکو یک موجود واقعی است، نه الگوریتمی قابل پیش بینی و کدنویسی شده. انیمیشن فوق العاده واقع گرایانه تریکو و جزئیات ریزی مثل تعلل تریکو پیش از پریدن به داخل آب نیز هرچه بیشتر تصور واقعی بودن تریکو را تقویت می کنند.

اما بیخود نیست که جالب ترین تصمیم سازندگان بازی به جنجالی ترین جنبه آن تبدیل شده است. دلیلش این است که تریکو به فرمان بازیکن واکنش درست وحسابی نشان نمی دهد.

از اوئدا نقل است: وقتی پسرک تریکو را صدا می کند، ما می توانستیم کاری کنیم که تریکو مثل اسباب بازی کوکی فوراً نزد او بیاید. ولی اگر این کار را می کردیم، دیگر تریکو شبیه به موجودی مستقل، شبیه به موجودی زنده که تصمیم گیری اش با خودش است، به نظر نمی رسید.

بازیکن باید صبور باشد و صداهای تولیدشده توسط تریکو و زبان بدن او را فرا بگیرد. طبق گفته کابران ردیت، شیوه تعامل شما با تریکو روی میزان وفاداری و سرعت پاسخ گویی اش به شما نیز موثر است. همه تعاملات شما با تریکو مثل درآوردن نیزه از بدنش، غذا پیدا کردن برای او و نوازش کردنش او را به همراهی بهتر و مطمئن تر برای شما تبدیل می کنند.

سازندگان بازی باز هم با استفاده از عناصر گیم پلی سعی کرده اند رابطه بین پسرک و تریکو را به تصویر بکشند. ما به عینه می بینیم که تریکو یک حیوان است و پسرک نمی تواند مثل یک انسان روی او حساب کند. سازندگان بازی سیستمی طراحی کرده اند که در آن شیوه تعامل بازیکن با تریکو رفتار او را تغییر می دهد. به لطف این سیستم، بازیکنان می توانند خودشان عشق ورزیدن به یک حیوان یا بدرفتاری کردن با او را تجربه کنند و عواقب آن را ببینند.

این سیستم بسیار باحال است، ولی همیشه مفرح نیست.

بازیسازهایی که می خواهند بازی های خلاقانه و جالب بسازند، همیشه با چالش اجرای ایده های خلاقانه به قیمت کمرنگ شدن عنصر سرگرمی روبرو می شوند. قبلاً در صحبت درباره دارک سولز هم اشاره کردم که میازاکی مجبور شد برای معنادارتر کردن تجربه بازی برای عده ای، تعداد بسیاری بازیکن بالقوه را فدا کند، چون دارک سولز بدون درجه سختی سرسام آورش دارک سولز نمی شد.

در مثال آخرین نگهبان، طراحی سیستم ها و مکانیزم هایی که هم مفرح باشند و هم پرمعنی، تصمیم بسیار چالش برانگیزی از آب درآمده، چون ایجاد تعادل بین مفرح بودن و پرمعنی بودن بسیار سخت است. فومیتو اوئدا در همه بازی هایی که ساخته، با این چالش، در شدیدترین حالتش، دست وپنجه نرم کرده و از این بابت باید جسارتش را ستود.

نمی توانم با اطمینان بگویم که آیا اوئدا از این چالش سربلند بیرون آمده یا در انجامش شکست خورده، چون هر بازیکن جواب متفاوتی به این سوال خواهد داد. می دانم دارم طفره می روم، ولی در هر صورت من از وجود بازیسازانی مثل اوئدا خرسندم، بازیسازانی که حاضرند ریسک کنند تا کاری متفاوت انجام دهند.

آخرین نگهبان درباره یک رابطه است و توسعه این رابطه به میان پرده ها یا چند خط دیالوگ اداشده بین هر مشاخصه محدود نمی شود. از مشاخصات بازی گرفته تا شیوه حل پازل ها و سناریوهای پدیدآمده توسط قواعد و قوانین بازی، همه عناصر بازی دست به دست هم داده اند تا رابطه بین پسرک و تریکو را برایمان به تصویر بکشند و ما هم می توانیم به صورت پویا آن را کشف کنیم، چون این رابطه با زبان منحصربفرد بازی های ویدئویی تعریف شده است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان ، جعبه ابزار بازی سازان (43)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان ، جعبه ابزار بازی سازان (43)"

نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید